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五、國內(nèi)VR發(fā)展預(yù)測與展望
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1、PC端頭VR將是短期主流,一體機將后來居上
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移動端強調(diào)趣味性和移動性,PC端強調(diào)逼真性。PC端是目前最被推崇和看好的VR形態(tài)。因為它有著高配置,體驗效果極佳。目前市場上PC端的VR設(shè)備也是最多的,VR體驗做得好才有人買單,如果只貪便宜,不注重質(zhì)量也會拉低VR行業(yè)的水準。許多市面上價格便宜的VR設(shè)備體驗不佳,這可能會讓公眾對VR失去信心。如今國際大廠在努力將VR做好也可以看出未來VR的主要形態(tài)將會放在PC端上。
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相對而言,雖然被眾多手機廠商捧起的移動VR更方便,但在體驗上與PC端產(chǎn)品相差很大,而且目前移動端VR更多的僅僅是手機盒子,很多專業(yè)人士都表示這不是真正VR設(shè)備,其帶給用戶的體驗也與預(yù)期相差甚遠,在VR最主要的沉浸感和交互性方面難以達到用戶標準。其次,VR手機盒子因為要適配各種手機,難以滿足多數(shù)人需求。
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而作為技術(shù)含量最高的VR一體機,既包含了移動VR的方便性和便捷性,同時也包含了PC端VR的高體驗感,在VR領(lǐng)域毫無疑問是最優(yōu)秀的產(chǎn)品。但目前由于技術(shù)限制,一體機最重要的處理芯片研發(fā)不足,市場上也缺乏相關(guān)廠商,在內(nèi)容缺失和智能化程度低等一系列現(xiàn)狀下,一體機距離人們理想中的效果還有一段路要走。
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2、VR產(chǎn)品3年內(nèi)有望普及
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國內(nèi)VR市場熱度雖然僅次于美國,但在宣傳普及力度上還存在很多不足。很多消費者并不了解VR,也沒有真正接觸過VR。目前國內(nèi)主要的宣傳手段更多地依靠線下體驗店,但由于價格、數(shù)量等問題,傳播的效率依然不足。根據(jù)投中研究院分析,短期內(nèi)VR產(chǎn)品想要普及,在提高產(chǎn)品質(zhì)量的同時,更應(yīng)注重廣告宣傳和網(wǎng)絡(luò)傳播手段,依靠BAT等互聯(lián)網(wǎng)巨頭向消費者們普及VR概念,提供更多的體驗機會。并且VR設(shè)備成本也需要控制在用戶能夠接受的范圍內(nèi)。
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無論如何,VR的價值會逐漸被人們接受,它難以替代的作用也會使得VR設(shè)備成為人們生活中必不可少的一塊。智能手機從出現(xiàn)到普及用了3年左右的時間,相信VR也會在3年時間內(nèi)走進人們生活,人們無論是在娛樂還是工作上,都可以享受到VR帶來的不一樣的感受。
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3、硬件端龍頭初顯,內(nèi)容端機會猶存
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就國內(nèi)而言,硬件市場已經(jīng)有樂相科技、暴風魔鏡等產(chǎn)品較為成熟的廠商,他們擁有巨大先發(fā)優(yōu)勢,幾乎已經(jīng)形成壟斷局面,而且硬件對資金要求較高,留給創(chuàng)業(yè)團隊的機會已經(jīng)不多,大批硬件創(chuàng)業(yè)公司的死亡也表明VR硬件領(lǐng)域生存艱難,而VR內(nèi)容制作市場相對來說更適合初創(chuàng)團隊進入。目前VR內(nèi)容方面尚缺少標桿性產(chǎn)品,也沒有統(tǒng)一的標準,且內(nèi)容相比硬件來說更具多元化,依靠小規(guī)模團隊也能制作出具有競爭性優(yōu)勢的產(chǎn)品。可以預(yù)計,未來VR市場很可能會是硬件廠商幾家獨大,內(nèi)容廠商百花齊放的場面。
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