?
三、中國VR市場現狀分析
?
1、VR產業鏈分析
?
根據投中研究院整理,將VR產業分為4大塊內容,分別為硬件設備、內容制作、分發平臺以及B端應用。目前國內硬件設備是主要變現來源,同時B端應用逐漸走入實際工作,而內容制作和分發平臺僅僅只是剛剛起步,但線下體驗店和主題樂園已經是較為成熟的商業模式。
?

圖一:VR產業鏈
?
(1)硬件設備
?
硬件作為整個VR的基礎環節也是最先開始發展的部分,過去的VR領域投融資案例也是以硬件設備為主。硬件設備分為輸入設備、輸出設備以及軟件三部分。輸入設備主要是動作捕捉設備和動作控制設備,是實現VR交互特點的關鍵設備。常見的動作控制設備有傳統的鍵盤、方向盤、操縱桿類設備;而動作捕捉設備是通過動作捕捉設備采集肢體動作進而在虛擬世界進行交互。目前動作捕捉設備較為復雜,此類型公司較少。輸出設備是VR目前最多也是最直觀的設備,分別是前文提到的移動、PC、一體機頭盔。VR軟件公司主要是做VR交互系統,也就是輸入設備的軟件部分,包括激光定位技術、紅外光學定位技術、可見光定位技術以及計算機視覺動作捕捉技術等。
?
(2)內容制作
?
僅僅在單純的VR領域很難找到應用價值,這就需要將VR技術應用到其他領域實現它的效用最大化。基于國內游戲和影視行業的火熱,VR在這兩個行業的應用也受到了廣泛的關注。目前,國內知名的VR游戲廠商網易、盛大、奧飛動漫等均有開發VR游戲產品;影視方面有蘭亭數字、熱波科技等專注VR的企業,也有華策影視、光線傳媒等上市公司布局其中。
?
另外,直播和社交也是VR熱點之一。當下流行的“網紅經濟”與互聯網社交均表明在這兩個行業中有很深的潛力可以挖掘,通過VR技術也可以給直播和社交行業帶來新的機遇和發展。
?
VR硬件是基礎,內容是關鍵,內容是帶動硬件發展的關鍵因素。一旦內容出現突破性成果,整個VR行業一定會迎來新一波爆發。雖然現在市場上內容制作公司遠少于硬件,這主要是由于內容的研發需要時間,無論是游戲還是影視都需要轉變傳統的制作方式,這對于開發廠商來說是一個挑戰。
?
(3)分發平臺
?
VR內容分發平臺有網絡分發平臺、線下體驗館以及應用商店。87870虛擬現實網就是一個典型的網絡分發平臺,集VR咨詢和VR內容內容下載為一體的網絡平臺;樂客VR、暴風魔鏡均在各大城市設立線下體驗館,可以讓年輕的消費者能夠通過體驗對產品有足夠的了解;應用商店則是專門用來下載VR應用的APP類產品。
?
總體來說,目前專門做VR內容分發的公司較少,而之所以參與內容制作的團隊少,與分發變現的環節缺失有很大關系。即便國內VR熱度如此之高,但VR的傳播力度并不是很大,很多消費者對VR概念知之甚少,這也導致分發平臺收益不足。
?
(4)B端應用
?
相對于C端內容制作的廣大受眾群體,雖然VR的B端應用用戶數量較少,關注人群不多,但它的針對性強,相比于C端內容更容易實現營收, 而且相對而言對價格更高,不需要很強的用戶粘性。盡管C端應用預期市場規模巨大,但目前B端很多產品已經投入使用,例如在建筑、商務等領域已經成功實現較好的盈利。
?
2、國內VR應用行業分析
?
2.1 VR+游戲
?
目前,中國游戲產業正面臨增速放緩、格局固化、創新力不足等問題,而VR天然與游戲行業高度契合,其所帶來的全新模式,將徹底顛覆游戲行業以及消費者對游戲的玩法。
?
VR游戲作為VR行業中最熱門的話題之一。過去的各種動漫和科幻小說也讓眾人對VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗和穿越感發揮到淋漓盡致。游戲的體驗感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內容與個人感覺的交互性。過去一些簡單的操作玩法以及低質的游戲感受已成為游戲用戶的痛點。
?
PC游戲與移動游戲是目前我國游戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經過穩定的發展,產品逐漸體現出“內容為王,渠道為主”的特點,正因如此,PC游戲與移動游戲為VR游戲提供了強大的內容基礎與細分領域。
?
中國游戲廠商在VR游戲內容研發方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業偏向于通過投資、合作、平臺搭建的方式布局VR,而非直接參與內容研發。而目前已經曝光或推出的VR游戲產品也大多從手機或PC游戲移植而來,專門針對VR平臺開發的游戲產品極少。
?

表二:部分VR游戲產品
?
但是,VR游戲繁榮發展之前需要解決硬件的技術問題:分辨率、延遲、交互性、眩暈感等。
?
VR 硬件的技術問題制約著內容的呈現和用戶體驗。目前VR硬件還不能完美地解決用戶的暈動癥和延遲高的問題,在畫質和交互性方面也比較差,需要通過更多的技術研發和產品迭代,提升VR硬件的性能。在上述問題得到良好解決和產品普及之后,VR游戲等內容才有可能實現大規模的繁榮發展。
?
目前,國內VR游戲內容研發領域還非常薄弱,國內有專注做VR游戲的TVR時光機和互聯星夢等,而老牌游戲廠商完美世界、網易、愷英網絡等也有VR游戲產品推出,但內容豐富度較低,內容創意方面還留給中小研發商有較大空間。另外,在市場發展前期,由于VR設備價格昂貴,VR線下體驗店將成為VR游戲的重要推廣渠道,目前國內VR線下體驗店數量也在快速增長,有助于VR設備及內容的推廣普及。
?
根據投中研究院分析,目前由于硬件、軟件、內容等多方面問題,VR游戲還沒有得到充足的市場份額,想要開發出針對VR設備的可玩性高的游戲,還需要很多的時間及資本。如今各VR游戲盈利效果不佳,國內資本是否有耐心能夠支持VR游戲發展成熟也是一個重要的問題。
?
2.2 VR+影視
?
VR影視目前處于從0-1的過程,尚缺乏可以模仿的、可以學習的標桿性內容,大家都還在摸索具體的研發方向以及研發內容。目前, “VR影視”占據了娛樂產業和虛擬現實兩個熱點,擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導演也開始在公開場合表達了對 VR的興趣。但是,目前多數名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進行360度環繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時用戶不再是被動的觀看模式,而成為了可以主動探尋所觀看內容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發用戶探索、發現。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。
?
根據投中研究院分析,就目前情況而言,VR影視從內容端到技術端都還有很多難題需要客服,現在市場電影的拍攝流程已經十分成熟,短期內不會根據VR有大的調整,因為VR視頻會顛覆整個影視行業的制作方式和商業模式,對現有影視行業也是一個巨大沖擊,同時當前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來要解決的難題之一。
?
2.3 VR+直播
?
VR直播與過往直播不同在于“全景、3D、交互”三個特點,嚴格來說,基于目前的VR技術水平以及基礎設備,市面出現的VR直播視頻都不能稱之為VR直播,只能喚作全景直播。
?
從全景視頻的角度來說,全景電影電視節目會是最大的市場。但由于制作這類內容除了多硬件和基礎設施的要求,還多了對藝術水平的要求,所以在運用層面,全景直播成了當下比較快速轉化的領域。
?
VR體育直播,不僅能夠給場外觀眾帶來身臨其境的觀賽體驗,也為體育贊助商帶來了新的商機,借助VR 技術的構建沉浸式虛擬場景,提供非同一般的消費體驗,從而刺激消費。在高質量VR 游戲難做、VR 視頻拍攝成本高的背景下,體育VR 直播開始進入人們的視野。也就是說,體育VR 直播被認為是目前繼線下體驗店之后最容易商業化推廣的領域。全球各大巨頭紛紛看好這場VR 盛宴。
?
國內視頻網站像是騰訊、愛奇藝、優酷、樂視等紛紛參與VR布局,他們本身具有龐大的用戶資源,有效利用自身的優勢結合發展VR,可以為VR直播帶來高速的傳播。
?
根據投中研究院分析,VR直播將會在短期內成為VR主流應用之一。首先VR直播找到了很好的參與方式,廠商不需要付額外的帶寬費用,這些費用會均攤到每個用戶上,同時也解決了用戶的時間問題;其次,當前網紅經濟流行,VR直播也可以借助明星效應得以迅速發展。
?
2.4 VR+社交
?
回顧互聯網和移動互聯網時代,以強調社交為產品核心的殺手級應用并不少,其間也誕生了無數巨頭,微信、微博、Facebook等。對于VR來說,硬件競爭尚未結束,扎克伯格就在今年MWC前夕表示,VR將成為社交平臺的下一個風口。正如他所說,包括Facebook在內,諸多VR公司也發布了VR社交的形態。
?
現有的移動社交平臺已經具有隨時隨地的方便特性,除此之外,不斷有結合垂直化需求的社交功能或者獨立app出現,這些社交網絡的出現和發展都離不開擁有相同愛好或者共同關注的話題的人們尋覓知音或是尋求陪伴這樣的需求,如果僅僅是將開會,聊天,游戲等表面的活動進行簡單的VR化,與傳統社交網絡相比的話除了視覺效果以外就沒有其他吸引人的標簽了,用戶也不會養成使用習慣。
?
用戶在VR的虛擬世界里真真切切的感受到"自己"存在的同時,也會本能得去"扮演"虛擬世界中的這個"自己",并且希望自己有更豐富的表達能力。雖然現在的技術還不完美,做不到完全的真實到虛擬的映射,但是也已經能提供給用戶前所未有的自然交互能力。比起真實生活中的社交,VR社交像其他互聯網社交一樣更有效率;而比起電腦和手機這樣的設備,VR社交又更豐富立體。在不遠的將來,VR社交將會給我們帶來全新體驗。
?
3、國內VR投融資現狀
?
目前為止,經投中研究院不完全統計,VR行業投資案例已達117起,其中58起為硬件設備類投資,43起為內容制作類投資,其余16起為分發平臺類投資。總投資規模已超過40億元。其中2015年全年投資案例為57起,投資規模為24億元。2016上半年投資案例為38起,投資規模為15.4億元。總體為上市公司投資為主,機構投資為輔。
?

圖二:2012-2016YTD中國VR投資規模
?

表三:國內VR投融資概況
?
另外,在2015年,從案例數量上來說,硬件設備方面投資占比為53%,內容制作為36%,分發平臺為11%。而2016年上半年,硬件設備方面投資占比已降至29%,內容制作和分發平臺分別上升至50%和21%;從投資規模上來看,硬件設備同樣從去年的71占比減少到今年上半年的50%,而內容制作從16上升至37%,分發平臺變化不大。
?

表四:國內VR融資情況
?
1、企業直投
?
2016年,VR行業的火熱引發了眾多上市公司對這一領域的強烈關注和投資熱情,阿里巴巴、騰訊、百度、小米、樂視等巨頭紛紛進入VR領域。2016年1月,暴風魔鏡獲得第二輪融資2.3億元人民幣,天神互動、暴風科技、華誼兄弟、天音控股、愛施德等上市公司均有投資;2016年2月,奧飛動漫投資虛擬現實游戲公司TVR和全景視覺公司互動視界;3月華策影視投資國內頂級VR/AR影像內容&VR直播制作公司蘭亭數字1470萬元人民幣,接著繼續投資了業內知名VR內容供應商熱播科技640萬元人民幣;4月,迅雷作為領頭方參與國內最大的360°全景相機制造商Insta360的B輪融資;5月,棕櫚園林和掌趣科技共同參與了國內VR娛樂領軍企業—樂客VR的A+輪融資。短短半年時間內,游戲、建筑、影視等各領域上市公司均在積極布局VR行業,VR熱度得到進一步提升。
?

表五:國內上市公司投資VR部分案例
?
目前來看,部分上市公司布局VR行業是為了提升股價進行市值管理。同時在國內,像迅雷、樂視、小米等互聯網巨頭希望將原有的資源和流量優勢運用到爭奪最為激烈的VR硬件和軟件以及分發平臺領域。相比于VC/PE機構,上市公司有更多的資本和用戶,并且未來存在收購的可能。所以目前國內主要投資者均是上市公司,他們可以未來收購所投資的VR企業,結合自身產品,擴大業務領域。
?
投中研究院認為,在國內整個VR領域的初創階段,上市公司的雄厚資本對VR行業的發展至關重要。VR的基礎研究以及內容開發和分發都需要大量的資本作為支撐,上市公司對VR領域的投資是提高公司自身和VR行業的關鍵動力。
?
2、VC/PE機構投資
?

表六:國內VC/PE機構投資VR部分案例
?
相比于上市公司的大規模布局,國內VC/PE機構總體來看投資VR行業案例數量和規模均比較小,雖然VR可以說是目前最火熱的話題,但是作為一個新興的高科技企業,短期內無法實現成熟的盈利模式,而相比于國外,國內資本退出壓力大,很多初創企業失敗率高,所以機構對VR行業投資十分謹慎。多數機構單獨投資VR均是天使輪投資,投資額為數百萬元,而A輪、B輪企業的投資多數為上市公司領頭、VC/PE機構跟投。
?
根據投中研究院調研顯示,目前多數投資機構在積極關注VR領域的投資機會,但并不會作為主要投資方向。雖然在VR領域VC/PE機構投資規模較少,但是游戲、直播、影視等方面機構投資案例很多。目前多數VR公司同時也是游戲、影視公司,實際仍會有很多資本流入。