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二、展會豐富多彩,交易氣氛活躍
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自2006年啟動產業化進程以來,中國動漫產業處于從幼稚期向發展期轉變的過渡階段,市場增長率高、需求增長速度快成為這一時期動漫市場的基本特征。
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(一)動漫展會繁榮活躍,形式內容多樣豐富
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2014年,國內動漫展會在規模和頻次上有較大發展。從規模上看,既有國家和省級政府主辦的全國性動漫展會,如由國家新聞出版廣電總局、浙江省人民政府主辦的第十屆中國國際動漫節;也有省會城市主導的地方性動漫展會,如合肥第四屆動漫嘉年華、第二屆成都COMIC SHOW動漫祭等,由企業推動的動漫展會也開展得如火如荼。據統計,僅2014年1-2月間,全國以大中型城市命名開展的動漫展(節)就超過20個。
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在主題和形式方面,2014年國內動漫展會主題化程度上升。以特定動漫角色、動漫情景命題的展會增多,如2014北京加菲貓展、無錫Comic Party萌櫻祭、成都哆啦A夢展覽等;游園會、嘉年華等類型化活動增多,受海外尤其是日本動漫的影響,春日祭、冬日祭等季節性主題動漫活動開始以較高頻次出現。根據抽樣統計,在2014年舉辦的58項動漫展會活動中,有具體主題的展會達30項,占51.7%。
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從活動開展地域來看,以北京、上海、廣州等為代表的特大中心城市動漫展會舉辦規格和頻次較高;動漫展會的興起受產業集群化發展影響增大,在杭州、南京、蘇州、寧波等承制動漫外包項目較多的城市,舉辦動漫展會的規格和頻次較高。部分省會城市和經濟特區的動漫展會規模有較大發展,如第六屆深圳動漫節集展覽、表演、貿易、信息交流于一體,吸引了廣泛關注和參與。
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2014年國內動漫展會的內容受海外影響依然深遠,來自歐美地區的電競游戲、來自日本的動漫劇集在多數動漫展會上仍作為主題存在。據不完全統計,2014年在由企業贊助或主導的動漫活動中,以海外動漫角色和產品為主題的達80%以上。國產動漫在展會中的份額雖呈上升趨勢,但具有品牌效應的動漫角色和產品表現疲軟。
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2014年國內動漫界舉行了包括全國動漫原創作品大賽、全國第四屆動漫真人秀大賽等在內的評獎活動20余項,對推動國產動漫的創作、生產起到了較好的鼓勵作用。
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(二)市場交易增速較快,市場運作初見成效
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2014年,國內動漫市場交易借勢各類展會、博覽活動發展迅速,以省會城市命名的動漫展銷活動超過20項,市場交易額創下新高。如由文化部和上海市政府共同主辦的第十屆中國國際動漫游戲博覽會經過八年的發展,已形成了專業化、國際化、高層次、大規模的特點;第九屆北京文博會也專設動漫游戲產業單元,舉辦了聲勢浩大的展覽、交易活動和國際論壇。
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2014年,國內動漫交易收入提升。以北京地區為例,2014年1—9月,全市文化創意產業實現收入7451億元,同比增長9.2%,其中動漫所屬的廣播、電視、電影產業實現收入512.2億元,同比增長3.7%,游戲所屬的軟件、網絡及計算機服務產業實現收入2840.1億元,同比增長11.6%。
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此外,2014年國內動漫產業借力創意文化產業集群區取得較快發展。以北京市唯一的國家級經濟技術開發區“北京?亦莊”為例,它以打造與實體經濟融合互促的文化創意產業集群為目的,落地了包括影視大樂園、動漫衍生品發展園在內的重點項目,產業年均增長速度維持在20%以上,截至2014年,全區文化創意產業收入達到541.9億元,是2011年的12.6倍,呈現跨越式增長的態勢。
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2014年,獨立動漫公司市場化運作取得了一定成效。大拇哥動漫公司七年來傾力打造的動畫片《小瑞與大魔王》于2011-2014年連續登上央視少兒頻道,多次被總局評為優秀國產動畫片并向全國電視臺推薦。而民營動漫機構奧飛動漫2014年1-9月實現營業收入17億元,同比增長61.35%,凈利潤2.89億元,同比增長98.37%,成為國內動漫產業的民營品牌代表之一。
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(三)扶持力度有所增加,基地建設逐步上馬
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2014年國家對動漫產業扶持力度持續加強。在資金扶持方面的典型代表之一是弘揚社會主義核心價值觀動漫扶持計劃。該計劃由國家文化部文化產業司發起,旨在發揮優秀動漫產品對青少年教育宣傳作用,引導動漫創作者為保護、傳承和弘揚中華優秀傳統文化,培育和踐行社會主義核心價值觀做出更大貢獻,引導動漫內容創作與產品生產,并篩選一批具有較高思想性、藝術性、觀賞性的優秀動漫創意和產品,采取多種形式扶持創作生產,加大推廣力度,擴大社會影響。此外,為了鼓勵扶持原創動漫作品的創作生產,加快推動我國動漫出版產業的繁榮發展,國家新聞出版廣電總局實施了2014年“原動力”中國原創動漫出版扶持計劃,評選出31個入選項目,其中多媒體動畫類項目10個。
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在政策扶持方面,文化部出臺了《關于扶持動漫產業發展的若干意見》。文件指出,近年來國產動漫產品的數量大幅增長,質量有所提高,一批動漫企業和動漫品牌嶄露頭角,但同時中國動漫產業的發展與旺盛的市場需求還不相適應,提出在原創能力、人才培養、技術開發、產業鏈整合、知識產權保護等方面的一系列扶持政策。
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在基地建設方面,近年來國家廣電總局建立了17個國家影視動畫產業基地,并撥出專項資金用于扶持優秀動畫原創產品生產、技術服務等。此外,以國家文化產業創新實驗區為代表的基地建設項目由文化部于2014年7月批復設立,它以文化產業改革探索區、文化經濟政策先行區和產業融合發展示范區為建設目標,成為文化產業政策先行先試的試驗田。
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三、移動成為熱點,融合力度加強
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隨著網絡技術、信息技術的發展,以網絡游戲、手機游戲、動漫新媒體視頻為代表的動漫“新勢力”增勢迅猛,正逐步成為我國動漫產業中不可或缺的重要組成部分。截至2014年第三季度,我國網絡游戲市場規模已達277.6億元,其中移動游戲市場規模為69.8億元,同比增長72.8%。
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(一)借勢移動終端,手機游戲崛起迅猛
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2014年,中國移動互聯網市場快速發展,為以移動終端為平臺的動漫產業發展奠定了基礎。2014年,我國動漫在移動媒體的發展呈現出多樣化的趨勢。動漫產品的表達形式使其適合在非專注環境和碎片化的時間中靈活使用和消費,這使開發者有機會設計出豐富多樣的表現形態。動漫表情內嵌于各類社交軟件,微信、微博、QQ等均有免費和收費的動漫表情;動漫插畫多以壁紙、彩信等形式存在,或借由微信、微博平臺展開傳播;漫畫電子書在手機上展現完整的動漫故事;影視動畫短片利用手機、平板電腦的便攜性使用戶可以隨時隨地觀看;動漫手機游戲以單機游戲或聯網游戲形態存在,用戶可以隨時隨地開展娛樂;動漫應用程序將動漫元素與手機應用(APP)相結合,生成多種多樣的產品形式。
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據調查,2014年手機動漫游戲的市場規模達到230億元,較上一年度增長約一倍;2015、2016年將超過300、400億元。國產手機動漫游戲研發能力有所提升,暢游公司2014年10月推出首款武俠MMORPG手機游戲并公測后,首月累積充值收入即突破2.3億元。
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2014年,國家新聞出版廣電總局將起草《關于規范移動網絡游戲出版審批管理的通知》的工作提上日程,擬縮減移動網絡游戲的審批程序,對不涉及民族、宗教、歷史、政治、疆域等內容,無故事情節或者故事情節簡單的消除類、塔防類、跑酷類、棋牌類、音樂舞蹈類、體育競技類、飛行射擊類、解謎類等休閑益智國產移動網絡游戲采用簡易審批程序,對其他類別的移動網絡游戲將進一步壓縮內容審查時間,提高審批效率。
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(二)互聯網融合加速,游戲、動漫成網站新寵
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2014年我國動漫產品與互聯網融合發展首先表現在網絡動漫游戲產業的發展。據統計,2013年僅北京市網絡游戲企業產值就達220億元,出口居全國第一;2014年北京市網絡游戲企業產值超過300億元,比去年增長36%。
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以網絡動漫和手機動漫為代表的新媒體動漫成為最重要的動漫產業增長點。互聯網技術的發展、4G網絡技術的成熟為網絡游戲提供了良好的操作環境。動漫網游的全產業鏈運營促進了整個產業的轉型升級,隨著線下線上渠道整合,不同動漫領域間的壁壘正在慢慢的打通,使產品的開發運營銷售方式更加多元。
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2014年我國動漫產品與互聯網融合發展其次表現在網絡動漫視頻產業的發展。新媒體動漫借力移動互聯網創造高速增長,三網融合催生的多屏互動模式擴充動畫視頻需求。新浪、騰訊、盛大等大型互聯網企業大舉進軍在線漫畫閱讀業務。
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同時,動漫也已經成為國內各大視頻網站繼電視劇、電影和綜藝節目之后的第四大內容板塊,中國網絡電視臺、騰訊視頻、搜狐視頻、愛奇藝、土豆、優酷、樂視、酷6、56、風行網、激動網、迅雷看看等主流網絡視頻網站紛紛開設了動漫頻道。以點播為主要模式的視頻內容集成分發商紛紛加大動畫內容版權采購力度以充實自身節目庫,而智能電視、云電視、電視盒子廠商在視頻內容集成與供應領域展開的白熱化競爭,使相關各方對包括動畫作品在內的各種優質資源加大了版權搶購力度。