5.國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)鏈將被重新設(shè)定
5.1.市場上主要游戲類別不同,中美游戲產(chǎn)業(yè)鏈存在巨大差異
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我國游戲產(chǎn)業(yè)以網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)游戲為主,游戲運(yùn)營商占據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈核心位置。網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)游戲需要不間斷提供服務(wù),因此具備核心資源優(yōu)勢的游戲運(yùn)營商在這條產(chǎn)業(yè)鏈中居于核心位置,通過代理開發(fā)商的游戲,負(fù)責(zé)游戲的運(yùn)營,包括游戲的宣傳、銷售、游戲平臺的搭建、運(yùn)行、維護(hù)、客戶管理等工作,從而連接游戲開發(fā)商、電信運(yùn)營商、渠道銷售和用戶這幾個環(huán)節(jié)。運(yùn)營商是創(chuàng)造網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)游戲增值的主角,好的運(yùn)營商能夠提供高質(zhì)量、高粘度的用戶,為開發(fā)商帶來巨大的操作空間,而其強(qiáng)大的技術(shù)和客服支持也能令游戲運(yùn)作更流暢、用戶體驗更出色。這一特點在手機(jī)游戲中表現(xiàn)的尤為明顯。借助擁有超過80%移動互聯(lián)網(wǎng)用戶群的微信、手機(jī)QQ等,目前AppStore中國區(qū)暢銷榜,在Top10排行之中,一般有6~7款產(chǎn)品來自騰訊移動游戲平臺;同時Top 3的產(chǎn)品基本被騰訊占據(jù),但事實上除去騰訊自己開發(fā)的游戲,不少是通過開放接入、聯(lián)合運(yùn)營或獨(dú)家代理形式運(yùn)作的其他開發(fā)商的作品,這充分顯示出了游戲運(yùn)營商在中國游戲產(chǎn)業(yè)中的地位。但運(yùn)營商也需要投入較大的成本于硬件投入、寬帶投入、平臺維護(hù)、客戶服務(wù)等方面。
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游戲運(yùn)營商承擔(dān)較大風(fēng)險,多采取垂直整合增加利潤空間。國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)中,雖然運(yùn)營商在產(chǎn)業(yè)鏈增值中扮演核心角色,但由于好的IP有限,為了爭奪有限的出色游戲,往往要受制于上游的開發(fā)商,除了支付授權(quán)費(fèi)用之外,還要提供運(yùn)營利潤的分成。在整個游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈中,運(yùn)營商承擔(dān)的風(fēng)險最大。因此,隨著運(yùn)營商技術(shù)研發(fā)能力和資源整合能力的增強(qiáng),為了分散風(fēng)險,國內(nèi)許多運(yùn)營商向上自主開發(fā)、向下自行開發(fā)渠道,或者通過產(chǎn)業(yè)鏈的垂直整合以期獲得最大利潤。
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美國單機(jī)游戲文化盛行,發(fā)行商制度在單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)著核心的地位。美國與中國的情況相反,由于占近60%市場份額的單機(jī)游戲不需要提供持續(xù)不斷的服務(wù),實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈增值的發(fā)行商占據(jù)核心地位。作為游戲開發(fā)的投資方,發(fā)行商承擔(dān)了最大的風(fēng)險,并負(fù)責(zé)市場推廣、分銷等后續(xù)工作。發(fā)行商通常會預(yù)付給開發(fā)商版稅,這種方式使得小的開發(fā)企業(yè)甚至小型開發(fā)團(tuán)隊沒有經(jīng)營方面的后顧之憂。值得注意的是,美國游戲產(chǎn)業(yè)不僅提供直接滿足終端消費(fèi)的產(chǎn)品和服務(wù),還對整個產(chǎn)業(yè)進(jìn)行橫向和縱向的延伸。所謂產(chǎn)業(yè)橫向延伸,是指賦予游戲文化、教育方面的含義;縱向延伸是指將游戲創(chuàng)意融入到影視、出版、IT 甚至制造業(yè)中去,使其進(jìn)一步產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟(jì)效益。
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從國外游戲市場發(fā)展經(jīng)驗看,隨著中國電視游戲市場的開放和增長,傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲為主的游戲產(chǎn)業(yè)格局將向網(wǎng)絡(luò)游戲、移動手機(jī)游戲和電視游戲共同發(fā)展的產(chǎn)業(yè)格局過渡,產(chǎn)業(yè)鏈也將向游戲運(yùn)營商和發(fā)行商各為主角的雙重產(chǎn)業(yè)模式轉(zhuǎn)變。平臺的優(yōu)勢將更加突出。
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5.2.中國電視游戲產(chǎn)業(yè)鏈初步形成
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據(jù)中智盟統(tǒng)計,中國智能電視行業(yè)目前已有10391名專業(yè)應(yīng)用開發(fā)者,游戲應(yīng)用由于有明確盈利模式、用戶接受度高而受到重點關(guān)注。隨著智能電視的逐漸普及,越來越多的應(yīng)用開發(fā)者加入到智能電視應(yīng)用開發(fā)的大軍中來,中智盟創(chuàng)業(yè)俱樂部的“開發(fā)者沙龍”、海信在2012年舉辦的“智能電視應(yīng)用大賽”等活動都在一定程度上激發(fā)了開發(fā)者的熱情。據(jù)中智盟統(tǒng)計,目前智能電視行業(yè)已有10391名專業(yè)應(yīng)用開發(fā)者,其中70%是個人,30%是企業(yè)開發(fā)者。而隨著行業(yè)發(fā)展,智能電視上下游行業(yè)日益受到投資者關(guān)注,從應(yīng)用性質(zhì)看,游戲類應(yīng)用有明確的盈利模式、用戶接受程度高,是投資者關(guān)注的重點。
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中國電視游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈包括終端生產(chǎn)商和應(yīng)用提供商。目前中國電視游戲的主要載體是智能電視,智能電視行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈包括終端生產(chǎn)商、平臺運(yùn)營商、互聯(lián)網(wǎng)視頻內(nèi)容服務(wù)商和應(yīng)用提供商,其中與電視游戲相關(guān)的主要是終端生產(chǎn)商和應(yīng)用提供商。終端生產(chǎn)商指的是電視游戲載體的生產(chǎn)商,目前主要包括智能電視/機(jī)頂盒的生產(chǎn)企業(yè),如海信、長虹等傳統(tǒng)電視生產(chǎn)商和樂視、華為、聯(lián)想等新加入者,以及宣布與微軟聯(lián)合推出家庭娛樂平臺的百視通。而應(yīng)用提供者目前主要包括互聯(lián)網(wǎng)公司、部分游戲開發(fā)企業(yè)和個人。
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5.3.電視游戲行業(yè)盈利模式
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傳統(tǒng)的電視游戲行業(yè)盈利模式較簡單,屬于典型的生產(chǎn)型行業(yè),收入來源主要包括實物產(chǎn)品銷售收入和衍生品收入。其中實物產(chǎn)品銷售收入主要指處于產(chǎn)業(yè)鏈上游的游戲開發(fā)商和發(fā)行商通過以向消費(fèi)者銷售游戲光盤等形式,提供游戲產(chǎn)品從而獲取收入;處于產(chǎn)業(yè)鏈中游的游戲平臺商通過向消費(fèi)者銷售游戲主機(jī)獲取收入并以收取授權(quán)費(fèi)的形式允許游戲開發(fā)商和發(fā)行商開發(fā)在本主機(jī)平臺上運(yùn)行的產(chǎn)品。目前主機(jī)廠商由于競爭激烈,基本都采用咖啡機(jī)銷售模式,即以盡可能低的主機(jī)價格占據(jù)市場,而以此作為基礎(chǔ),通過吸引更多游戲開發(fā)商開發(fā)適合本平臺的產(chǎn)品而受取更多的授權(quán)費(fèi),來補(bǔ)貼硬件銷售的虧損并進(jìn)而實現(xiàn)盈利。而衍生品收入則是指處于產(chǎn)業(yè)鏈下游的游戲媒體、玩具廠商、出版社、影視公司等通過承辦游戲競賽(如實況足球的競技類比賽)、制作游戲周邊(如各式游戲人物手辦、海報和飾品)、創(chuàng)作游戲文學(xué)(如《刺客信條》系列小說)和改編游戲拍攝電影(如《波斯王子》)等方式獲利,同時上游游戲開發(fā)商和發(fā)行商從中通過版權(quán)收取使用費(fèi)。
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