自媒體@次元漫展 統計匯總顯示,全國范圍興起大量漫展、嘉年華、only展、演出派對、賽事、拍賣等,其中江蘇95場、浙江74場、廣東80場、四川67場。
這一數字相較去年同期顯著增長,已經接近于十年前全年場次的三分之一。(2016年漫展場次不到3000場)
這不僅僅意味著量的井噴,而是二次元從小眾到破圈質的改變,漫展從地下亞文化活動演變成年輕人的“生活剛需”。
如今,去漫展就像逛早市一樣稀松平常。于是我們也趁著五一假期加入“二次元趕大集”。透過漫展這個切面重新認識了一番市場。
令人刷新認知的是,“追星”正在成為漫展上的新形態。
“天剛剛擦亮就來‘頂門’”,“排了一個多小時只為得到一張簽名小卡”
“To簽海報賣到150元一張”
“黃牛代排隊價格漲到了500元”……
別以為這是什么明星偶像見面會,這是漫展的現狀。
在首屆微博游戲動漫展(WEIBO ACG WORLD,簡稱WAW)地圖看板上,明星見面會行程占據了活動看板的三分之一。三天100+位嘉賓活動,包括電競選手、coser、CV配音演員、熱門二創作者和畫師等。
同在假期舉辦的廣州螢火蟲動漫游戲嘉年華、北京的IDO動漫游戲嘉年華和IJOY北京國際動漫游戲狂歡節紛紛亮出豪華嘉賓名單,螢火蟲漫展就有多達30余場見面會和簽售會。漫展新品牌,CSCG北京動漫節則直接主打coser嘉賓陣容,邀約到80+人。
漫展正從同好交流逐漸讓渡于追星。觀眾需要單獨購買內場票,內場票又分為普票、VIP、SVP,198元起步、上至694元,這個價格已經逐步看齊娛樂圈藝人。

也有部分漫展不單獨銷售內場票,而是提高門票價格,現場取號“先到先得”。通常購買周邊才能獲得簽售資格,限時合影互動,長則2分鐘、短則20秒。這一簽售流程已經幾乎和明星見面會無異。
一位參加過30+場漫展的“老觀眾”指出,漫展嘉賓陣容的時代變遷:漫畫家、聲優、動畫制作人員、游戲開發者越來越少,與之相反,特邀coser陣容擴大。
“可玩點就是和他(嘉賓)互動”,GSCG動漫節現場一位觀眾阿櫻提到,“因為喜歡(某位coser)所以定向收集他的海報、小卡等各類周邊”,為了“被記住”,她寫了一個星期的告白信。她也提到,大家一般都提前做好了互動攻略,比如比心、拉手、壁咚等,也有奔著和嘉賓“擴列”(加好友)而來。據了解,一些coser會有專門對外營業的私域群。
一些粉絲即便自己無法到場,也會付費找人代排,定制視頻錄制、定制云合影等,價格在50到300元不等。在二手交易平臺上也能看到,有常年掛著1000+元定向求購某嘉賓簽售周邊的鏈接。
粉絲經濟入侵漫展并非中國特色。動漫產業發達的日本也在迎合用戶需求,2025 TokyoComicCon漫展的部分嘉賓首次開放了to簽,不過并不提供自拍合影。
都說漫展提供的是“二次元的夢照進三次元的現實生活”,在“2.5次元的世界”大家以興趣會友;如今這屆年輕人在以一種追星的方式重新定義著跨次元。

既是新時代的需求適配,也是商業模式和市場競爭的選擇。
目前國內市場二次元消費者呈泛二次元化,用戶對“情感互動”的需求高于傳統ACG內容消費,推動漫展從“作品展示”轉向“角色崇拜”。去年《戀與深空》角色“黎深”的coser在漫展中以角色身份互動,單條視頻播放量高達65萬次,這種“沉浸式貼臉營業”直接強化了粉絲對IP的情感投射。Coser也成為滿足代入感的核心服務,甚至衍生出“單推”(只追特定角色coser)的垂直客群。
一項有關國內頭部漫展的數據統計,女性觀眾比例提升到70%。越來越多人將“與心儀coser互動”列為逛展首要動機。打卡曬圖習慣也在助推熱度,簽售、合照等環節成為“打破次元壁”的核心場景。

對于策展方而言,漫展已經形成了“簽售+零售+隨舞”的內容模塊化,嘉賓陣容成為少數可快速建立差異的板塊。
在競爭白熱化的一線城市,漫展通過鎖定網紅級coser來打造品牌影響力,單日入場人數達到7+萬。二三線城市漫展中,本地小有名氣的coser也能吸引數百人到場打卡,形成穩固的客流。嘉賓陣容無疑是快速引流的有效手段。
并且量級嘉賓不僅意味著門票收入,也能夠有效拉動場內二次消費。比如簽售海報、拍立得合照、周邊定制等環節,單價在數十元到上百元不等。
當漫展的競爭轉向拼嘉賓陣容的競爭,頭部嘉賓的稀缺性迫使主辦方重金爭奪,形成“嘉賓越強-流量越高-口碑越好”的馬太效應。
不過堆砌嘉賓陣容補充“流量包”的副作用也明顯。2023年至今,嘉賓出場費上漲了2-3倍,頭部coser的費用觸及百萬。嘉賓費用吞掉了漫展成本的大頭,占比從2023年的30%飆升至50%。而展臺招商因廠商預算收緊,傳統“嘉賓引流+展臺分成”模式難以為繼。
更深層的問題還是“內容缺位”。漫展作為內容IP在線下場景的延伸,策展方缺少強有力的內容打造。而邀請動漫游戲官方IP展位對于大多數漫展而言有較大難度。
不過,策展方也在轉變思路,從內容創新上做優化,豐富活動板塊設計。比如可玩有趣的官方周邊,配套打卡地圖做出游逛感;提供社交分享的簽繪墻、留言板,拍攝谷子的拍攝專區、自己DIY谷子的動手體驗等等,這些細節能夠充分調動社群參與和用戶主動權。
一些綜合性漫展也開始引入模玩拼裝、卡牌對戰、周邊零售等時下大熱板塊,在展演、賽事之外做增量。“限定銷售”這類板塊依然有吸引力。在微博WAW游戲動漫展現場看到,電競館單獨設立了戰隊周邊街區,排隊求購的觀眾在區域外圍繞了整整一周。

螢火蟲漫展WonderHobby模型交流賽@PaKto

微博WAW漫展電競周邊展區
今年首場螢火蟲動漫游戲嘉年華披露,逛展全程人均消費641元。除了門票出行吃喝“硬支出”,商品零售是最主要的關聯消費,包括IP周邊衍生品、IP聯名、同人創作等,其次是展會廠牌周邊、嘉賓相關營收。

另外,諸多漫展也在調整舞臺區域,劃分多塊舞臺,大舞臺承接比賽,小舞臺服務于隨舞表演。也有越來越多漫展開放個人攤位作為標配。
漫展的競爭力正著力于從“明星嘉賓”轉向“用戶體驗”,提供差異化的情感價值、社交價值,成為破局關鍵。
一個逐漸明確的感受是,漫展正在取代傳統景區。頭部展會品牌形成全國范圍的共識和號召力,更大量的漫展借由本地化融入“附近生活”。
逛漫展已經不是年輕人的特權,也可以是與家人一起同行,被新一代家長支持。無論是綜合性漫展還是商場漫展,都能夠看到,不少穿cos服的孩子身邊都有父母陪伴,甚至有些會帶上自己的爺爺奶奶、爸爸媽媽一起cos動漫角色。
一位來自香港的媽媽因為孩子想參加螢火蟲漫展,專門籌備了一番還曬出了朋友圈:從搶票到購買C服、假發等等,比孩子還上心。今年也能看到一些跨城市、甚至海外的觀眾來定向打卡漫展。
從這個角度或許能理解,二次元的商業影響力可能不止于“國內6億泛二次元人群”。
上述受訪者也提到,在來逛展之前就已經線上拉群組隊,大家一起聊天分享快樂、一起線下碰面奔赴期待,“這種感覺真的很爽”。在平時大家也更傾向于逛“商場漫展”。
對于更年輕一代來講,二次元已經并非是(傳統概念里的)標榜個性和特立獨行,而是屬于普通人的情緒價值。逛漫展是一種生活日常,一類出行目的地。
二次元是真的火,漫展的商業形態在短期內快速進化裂變。
很長一段時間里,漫展還處于潛伏水下,帶有濃重的“社團活動”屬性。2017年,B站開通了會員購的票務服務,為行業標準化和正規運營鋪路。同年,B站首次推出Bilibili World(簡稱BW),與2013年推出的Bilibili Macro Link(簡稱BML)形成兩大自有線下活動品牌。在此之前B站還扶植了上海CP(COMICUP魔都同人祭)、成都CD(COMIDAY同人祭)等外部團體。
真正的拐點是2023年。線下消費復蘇,漫展承接住了出行和社交需求的爆發式反彈。CP29同人展回歸號召起了30萬客流,靠著“整活”火爆出圈。快看平臺也下場主辦了KKWORLD,主打國漫IP盛會。次年BW成功舉辦,不僅人氣再創新高,61.5萬人預約搶票,還帶動了旅游酒店餐飲購物的文旅一條龍。同時,B站接棒主辦了2024 WF中國(Wonder Festival),加碼模玩手辦這項垂類圈層。到了今年,微博這個“老二次元”也首次出手造節,著力把微博ACG的豪華陣容搬到線下。主流ACGN相關平臺出手,把線上線下流量打成一盤棋,把蛋糕做大。
區域性的展會品牌做強,細分垂類漫展出現。南有螢火蟲動漫游戲嘉年華、中國國際漫畫節動漫游戲展CICF EXPO,北有IDO動漫游戲嘉年華、IJOY國際動漫游戲狂歡節。再加上上海的CHINAJOY和中國國際動漫游戲博覽會CCG_EXPO、杭州的中國國際動漫節CICAF、COMICUP,以及成都的COMIDAY等,構成了國內漫展的區域版圖。
國乙Only漫展、米哈游的原神FES等垂直IP展會一票難求。大量非專業從業者以Only展(專注單一IP或特定內容類型的展會)的形式低成本靈活切入市場。
漫展的商業格局才進一步打開,汽車、互聯網、快消、3C等品牌進入招商名錄,而不只是門票收入。漫展的“次元坐標”也進一步對焦于鏈接用戶、好吃好玩好逛,甚至擴散到展外,更好的嵌合于人們的精神文化生活,與本地化融合。
都說,好的商業不止于消費,而是“硬核內容的長久表達”,與群體建立長久的關系共生。懂得挖掘好內容的精神基建,回應現代群體的精神需求,塑造了商業可能性。在市場快速進化之中,漫展也在尋找自己的節奏與生命力。
