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手游發(fā)行商
消費(fèi)
分析師預(yù)計(jì):今年日本收入將下降3%
根據(jù)市場(chǎng)數(shù)據(jù)分析公司 Adjust 和 data.ai 的最新報(bào)告,2023 年日本手游總收入預(yù)計(jì)將為 126 億美元,這標(biāo)志著該市場(chǎng)又將出現(xiàn)下滑……
消費(fèi)
調(diào)查發(fā)現(xiàn)美國(guó)玩家更喜歡購(gòu)買新游戲 而非訂閱服務(wù)
根據(jù)Circana獲得的市場(chǎng)數(shù)據(jù)顯示,美國(guó)的游戲玩家越來越傾向于購(gòu)買新游戲,而不是選擇像PS Plus和Game Pass這樣的訂閱服務(wù)。分析師Mat Piscatella表示,今年的游戲訂閱收入已經(jīng)停滯不前,而新游戲的銷售表現(xiàn)則非常出色……
公司
吉比特增持《羊了個(gè)羊》研發(fā)商簡(jiǎn)科技10%股權(quán)
10月10日消息,在上證e互動(dòng)平臺(tái),吉比特在回答投資者提問時(shí)表示,《羊了個(gè)羊》的研發(fā)商為北京簡(jiǎn)游科技有限公司,公司通過控股子公司廈門雷霆網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司間接持有其20%的股權(quán)……
消費(fèi)
美國(guó)游戲第二季度銷量相比去年不降反增 高達(dá)140億美金
The NPD Group的數(shù)據(jù)顯示,2021年4月至2021年6月消費(fèi)者在電子游戲上的整體支出比去年因疫情影響導(dǎo)致的高銷量不降反增……
消費(fèi)
榜單固化的另一面:頭部產(chǎn)品占比減少、腰尾部機(jī)會(huì)增加
2019年手游收入的增長(zhǎng)依舊耀眼,Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,全球App Store和Google Play消費(fèi)同比增長(zhǎng)了12.8%,從2018年的547億美元增至617億美元,相當(dāng)于2019年所有應(yīng)用內(nèi)購(gòu)消費(fèi)額的74%……
授權(quán)
主機(jī)游戲已經(jīng)被智能手機(jī)游戲取代?索尼、任天堂財(cái)報(bào)告訴你答案
手游很火,但索尼任天堂告訴你主機(jī)游戲仍很賺錢。
授權(quán)
中國(guó)反攻韓國(guó)
進(jìn)軍韓國(guó),是國(guó)產(chǎn)手游面對(duì)國(guó)內(nèi)騰訊網(wǎng)易巨頭壟斷困境下尋找的新出路,而這條路得以走通的關(guān)鍵則在于國(guó)產(chǎn)手游在嚴(yán)酷競(jìng)爭(zhēng)中淬煉出的競(jìng)爭(zhēng)力。
授權(quán)
收入超800億!2016游戲行業(yè)11個(gè)關(guān)鍵數(shù)據(jù)
3800款游戲通過審核、移動(dòng)游戲單產(chǎn)品月流水最高8億人民幣、端游市場(chǎng)收入582.5億
產(chǎn)業(yè)
廣電總局新規(guī):7月1日起未經(jīng)審批不得上線
6月2日消息,國(guó)家新聞出版廣電總局日前下發(fā)通知,自2016年7月1日起,未經(jīng)國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)的移動(dòng)游戲,不得上網(wǎng)出版運(yùn)營(yíng)。
授權(quán)
的冬天只為投機(jī)者而來
從收入上,整個(gè)行業(yè)的確在為之前的粗放式擴(kuò)張付出代價(jià),但與其把它當(dāng)成“冬天”,不如把它當(dāng)成一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)——是整個(gè)行業(yè)不依賴于人口紅利、而真正依靠產(chǎn)品創(chuàng)新來成長(zhǎng)的轉(zhuǎn)折點(diǎn),也是整個(gè)行業(yè)放棄粗放式擴(kuò)張,進(jìn)入更健康、平穩(wěn)增長(zhǎng)階段的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
授權(quán)
適合孩子玩手應(yīng)該是怎樣的?
目前游戲市場(chǎng)中有2.2億多的孩子正在享受游戲的樂趣,以后也許會(huì)更多
渠道
未來如何賺錢?下一代商業(yè)模式思考
手游行業(yè)經(jīng)歷了2012年的崛起和2013年的爆發(fā),已經(jīng)步入到一個(gè)相對(duì)成熟的階段,商業(yè)模式的深化細(xì)分只是其表征之一。
產(chǎn)業(yè)
玩具企業(yè)能否分羹市場(chǎng)?
如此龐大的消費(fèi)人群帶來的相關(guān)市場(chǎng)商機(jī)著實(shí)令廠商垂涎欲滴,而我們的消費(fèi)者對(duì)手游的火熱是一種什么樣的態(tài)度?這對(duì)意欲介入這塊市場(chǎng)的廠商有參考意義。
消費(fèi)
2023年收入達(dá)904億美元 占全球游戲收入近一半
?根據(jù)市場(chǎng)分析公司 Adjust 的最新報(bào)告,2023 年移動(dòng)游戲占全球游戲時(shí)長(zhǎng)總收入的 49%,達(dá)到 904 億美元……
消費(fèi)
市場(chǎng)研究稱:日本青少年玩家中主機(jī)依然比更受歡迎
根據(jù)亞洲市場(chǎng)調(diào)研公司 Niko Partners 的一份新報(bào)告顯示,游戲主機(jī)是日本年輕游戲玩家最受歡迎的平臺(tái)……
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