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2024全球潮玩產業發展報告②——潮玩出海三大目標市場分析

分享潮玩的全球形勢和最新趨勢。繼此前【潮玩產業鏈】部分之后,以下帶來第二部分【潮玩出海】內容……

引言

中國是“世界玩具工廠”,生產了全球約70%的玩具。近年來,脫胎于傳統玩具制造的潮玩產業迅速崛起,成為行業新的增長點。為更好統籌產業發展,7月25日,“廣東省玩具協會潮玩分會成立大會”在廣州隆重舉行。潮玩分會的成立將有助于探索產業發展規律,打通潮玩產業上中下游鏈條,加強產業資源整合,推動潮玩產業健康有序發展。【了解詳情
成立大會同期舉辦“潮玩產業發展論壇暨資源對接會”,主辦方邀請媒體、渠道、品牌、設計等方面嘉賓帶來多場主題演講。其中,中外玩具全媒體中心新媒體總監李實耀發布《2024全球潮玩產業發展報告》(簡稱《報告》),分享潮玩的全球形勢和最新趨勢。繼此前【潮玩產業鏈】部分之后,以下帶來第二部分【潮玩出海】內容。

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01

潮玩出海綜述

國內潮玩企業在加速滲透國內市場的同時,也在海外市場尋求增長空間。

從全球范圍來看,目前潮玩市場仍處于高速發展階段,根據弗若斯特沙利文報告,全球潮流玩具零售市場規模預計2024 年將達到 448 億美元。近年在疫情期間居家娛樂的推動下,吸引了不少新消費群,特別是12+大童群體已成為潮流玩具的消費主力。而這個勢頭,在近期經濟大勢不穩、人們錢包緊張的情況下,并不見減弱,大大彌補了全球玩具市場因出生率下降所帶來的損失。

在美國,2023年有43%的美國成年人為自己購買了玩具,2024年第一季度,18+群體給玩具行業貢獻了15億美元,已經超越3-5歲學齡前兒童,成為玩具最大消費群;在歐洲,五大主要經濟體(德、法、英、意、西)12歲以上青少年和成年人在2023年的玩具消費達到45億歐元,自2022年以來增長了2.5%,目前占玩具總消費的28.5%;在日本,2022財年數據表明,玩具消費“大童”化趨勢日益明顯,并推動日本玩具市場首次突破萬億日元大關。

根據國際市場調研機構The BrandTrends對全球34個國家和地區共計14.5萬名18到65歲網友的調查:發展中國家網友的自用玩具支出占可支配收入的比例,明顯高于發達國家。由此可見,大童賽道的藍海可能在新興國家。在全球范圍內最受18+群體歡迎的前五類玩具為桌游(62%)、拼圖(58%)、積木(41%)、毛絨(41%)和可動玩偶(38%)。分區域來看,亞洲最愛拼圖、桌游和玩偶,美洲是毛絨,歐洲更愛積木,中東和非洲則是模型車。這些載體一旦加上了當地喜愛的潮流IP或屬性,就是妥妥的熱銷潮玩品類。

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02

潮玩出海三大目標市場

對中國潮玩企業來說,更多的受眾、更多的品類,也就意味著更多的機會。從各品牌拓展海外業務的具體方式可以發現,以泡泡瑪特、名創優品為代表市占率高的行業龍頭更傾向于采用直營的方式經營海外業務;而對于潮玩行業中市場份額占比較低的其他品牌則更傾向于采用跨境電商、分銷、代銷和海外代理等多種渠道結合的方式擴展海外業務。

由于潮流本身所具有的文化屬性,中國潮玩出海,做好本地化、迎合當地消費者的文化認同就顯得非常重要。就目前的出海情況來看,主要有歐美、日韓、東南亞三大目標市場。

?東南亞??市場可復制中國模式

市場優勢:東南亞地區近年經濟發展速度快、互聯網滲透率高(電商增速為全球之最),且整體年輕的消費者(過半人口在35歲以下)對于新鮮的潮玩文化接受度較高,加上華人占比高、消費喜好相似等優勢,令其成為我國潮玩企業出海的重點區域,也是最容易復制中國運營經驗的地區。
用戶特征:與國內接近,年齡集中在20-35歲,女性占比較高。
IP特點:除與國內類似,對全球知名度高的歐美日系IP接受度高之外,對獨立藝術家尤其是本土藝術家設計的潮流IP接受度也很高。
出海挑戰:東南亞地區內部語言和信仰多元化特性顯著,市場分散,難以用單一的產品和服務解決所有問題,物流運營挑戰大。
解決方案:先大貨經銷后本土定制,先線上后線下。

從目前已知的一眾潮玩品牌出海的案例來看,基本都是遵循上述路線:選擇普適性強的IP產品經當地經銷商鋪貨,同時通過蝦皮(Shopee)和來贊達(Lazada)這兩大本地電商渠道建立認知度,后續再通過實體門店(如快閃店、旗艦店、主題店等形式)、本土藝術家挖掘、IP采購、本土化營銷等方式更直接觸達消費者,在深耕零售業務的同時,推廣潮玩文化。


比如,泡泡瑪特在2018年開始出海,但到2021年以前,基本是批發/經銷的模式為主,主推旗下的四大王牌IP Molly、Pucky、Dimoo,以及SKULLPANDA;到2021年開始發力線上電商直銷;2022年將戰略重心轉至DTC(Direct To Customer,即直接面向海外消費者經營),在當地多個核心城市的核心商圈開線下門店,同時陸續簽約當地藝術家,推出符合當地喜好的IP產品,并通過垂類達人探店直播打卡、科普、帶貨等方式進行本土化營銷。比如今年泡泡瑪特進軍泰國,則是與泰國藝術家推出IP Crybaby,借助藝術家本身在當地的名氣來擴大泡泡瑪特的品牌聲量。

?日韓??自有成熟體系需曲線切入

市場優勢:受發達的二次元/娛樂產業影響,日韓兩國擁有成熟的潮玩市場,不僅對亞太地區,甚至對歐美都有一定的輻射影響力,甚至培育了我國首批核心潮玩消費者的審美、喜好和消費習慣。換句話說,國內潮玩資深玩家與日韓潮玩圈的喜好相近,理解門檻較低。
用戶特征:主要年齡段在15-40歲,男女比例相對均衡,其中,像初音未來這類卡哇伊形象的周邊幾乎男女通殺,高達、假面騎士那樣的酷炫、精致的拼裝模型更受男性消費者青睞,而女性消費者則更加中意卡哇伊、精致、治愈風格類型產品。

IP特點:日韓兩國在潮玩發展初期,更多依托于動漫作品,具有很強的故事性和文化屬性。隨著時間的推移,越來越多源于設計師、藝術家、插畫家個人理念、藝術表達的形象也開始通過如視頻網站、社交平臺、表情包、輕動漫等形式被日本的消費者接納,比如知名的積木熊(BE@RBRICK)、治愈向動漫形象角落生物等。還有以電視劇、KPop為代表的韓流也對潮玩圈具有一定的影響力。
出海挑戰:消費者偏愛本地文化屬性強的IP,當地競爭者眾、運營模式擁有自成一套的成熟體系,且潮流更新迭代速度極快,難度較大。
解決方案:套當地文化外衣,發展自主內核。

針對日韓具有明顯自有體系的市場情況來看,中國企業需要借當地的資源的切入:比如用自有品牌的情況下,借勢當地人氣IP和運營;用自有原創IP的情況下,在表現形式和內容敘事時,融入當地文化的內核特質。比如美國潮玩企業Funko在進入日韓市場時,也是從當地潮流影視IP切入,如爆火韓劇《魷魚游戲》、日漫《我的英雄學院》等。我國十二棟文化在進軍日本市場時,選擇了和日系風格非常類似的長草顏團子,通過和日本潮玩巨頭萬代南夢宮合作,進駐旗下扭蛋機渠道,還有表情包、漫展、圖書等內容方式打開知名度。

?歐美??市場空間大 文化壁壘強

市場優勢:由于其巨大的經濟體量,歐美市場的潮玩市場也是全球體量最大、消費群最為成熟同時競爭也是最為激烈的市場。因其強大的文化影響力,其產業輻射能力也最強,我國潮玩圈也同樣受其影響。
用戶特征:核心年齡段是全球最高的,在25-40歲甚至45歲,所以喜好相對傳統、固定,要求也高。整體而言,男性審美占主導,偏愛潮酷、陽剛硬核風格。
隨著大眾潮玩的興起,歐美潮玩用戶年齡跨度也更大了,甚至可以延伸到60歲。有調查顯示,大眾潮玩消費者除了潮流感之外,還看重懷舊感(63%)、娛樂感(62%)和年輕感(50%)。其中最受美國大童歡迎的玩具類型為:可收集/可收藏玩具(63%)、毛絨玩具(61%)和玩偶(40%)。
IP特點:主要以漫威、星戰這類超級英雄和科幻類動漫、電影IP,NBA和NFL(美國職業橄欖球大聯盟)等展現力量、挑戰極限精神的IP,還有以KAWS等為代表的街頭文化IP。近期各種70-90年代曾風靡一時后沉寂的各種影視、玩具IP開始重啟,利用過去的粉絲基礎和情懷,涉足潮玩領域,比如忍者神龜、加菲貓等。

出海挑戰:從用戶群和IP特點也可以看出,歐美潮玩圈有著深厚的粉絲文化沉淀,忠誠度和黏性更強,加上東西方文化的差異,其壁壘要比東南亞、日韓更高、更強。
解決方案:打不過就積極融入,再彌補市場空白。
基于上述市場、用戶、IP及挑戰的特點,目前在歐美市場核心潮玩圈有一定知名度的亞洲潮玩品牌很少能憑借亞洲特色脫穎而出,大部分都是經過風格改良后完美融入當地市場。比如中國香港的Hot Toys,創業初期產品以兵人為主,后重心轉向漫威、DC等美系IP,細節上突出美式審美的力量型人體和肌肉線條,同時發揮東方工藝精細的優勢,獲得當地消費者認可。在運營和推廣上,也是參與當地行業圈子活動的方式切入,比如參與西半球最大的動漫展SDCC(圣地亞戈動漫展)等。因為文化壁壘的原因,讓歐美消費者認同產品本身的形象和背后傳遞的故事,遠比“強行輸出”附加在產品身上的文化要更加容易打開市場,因此,融入當地文化是上上策。同時值得注意的是,近年隨著女性消費群在歐美潮玩圈的增加,給了擅長精致、可愛、治愈風產品的中國潮玩企業更多的機會。

03

潮玩出海建議

綜上所述,無論哪個目標市場,潮玩出海都離不開本地化潮流洞察和差異化運營。

洞察潮流:過去的潮流主要受漫畫、電影、賽事等傳統大眾媒體推動,現今則由視頻游戲、YouTube、Facebook、Instagram、TikTok等社交平臺帶動,更多變、垂直、碎片化,迭代也更快。只要有流量,“萬物皆是潮”并非空話。比如網紅毛絨Squishmallows,通過社交媒體把自己打造成了一個潮流IP,和彪馬等潮流運動品牌出聯名運動鞋;還有熊本熊,靠著出色的媒體運營從一個小地方的吉祥物火到了海外,并開啟了潮玩運營之路。

場景體驗:多項調查與分析皆表明,現在消費者對情緒共鳴的追求顯著高于疫情之前,所以現在無論是哪個地區,都強調為商品融入有意思的內容、通過場景提供沉浸式的體驗。潮玩運營也不例外。

以近年來海外市場的動態來看,“泛娛樂化+社交+游戲”的路線,或許能給中國潮玩出海提供新的增長渠道。無論是大牌獨立運營的線上社區如泡泡瑪特的“POP MART Global”,還是面向多品牌的潮玩社交集合平臺Bondee,均試圖建構海外社群,留存私域流量。即便是海外本土想涉足潮玩路線的玩具品牌如驚喜娃娃,也會通過各種IP品牌聯名、元宇宙游戲來建立社區,探索新的體驗場景,形成線上線下的體驗閉環。從線下門店來看,消費者希望擁有一個獨立的專區,裝潢按IP區分,從而獲得沉浸式的購物體驗,如果能提供與同好互動、交流的機會則更好。

賣產品,只是潮玩出海的初級階段,商業模式乃至理念、文化的輸出才是潮玩出海的高級階段。目前中國潮玩品牌出海在東南亞地區成效最顯著,在日韓、歐美地區因潮流文化話語權較弱,尚處于弱勢。但中國潮玩品牌有著供應鏈、價格、迭代快速的優勢,而且更加擅長面向女性群體,與海外潮玩品形成差異化競爭。雖然與海外市場有著明顯的文化的壁壘,可通過尋找共性,乃至借“殼”借“勢”的方式進行區域化運營,輸出中國潮玩的理念,從而在潮玩市場獲得一席之地。

04

未來洞察

全球潮玩產業有著極大的發展空間,未來市場規模將持續增加,與此同時,市場競爭也將進一步加劇。中國潮玩產業在市場規模、產業鏈發展、文化底蘊方面都有著絕對優勢,未來中國潮玩產品和潮玩企業將進一步走向國際化。以下為潮玩企業提出幾點建議:

1、深入調研 創新融合:深入市場調研,了解每個目標潮玩市場的特點、消費者偏好以及潮玩文化的核心元素,更好地定位自己的產品和市場策略。同時,利用傳統玩具企業自身在材料、制造工藝方面的優勢,結合潮玩的設計創新,開發出既有傳統玩具品質又符合潮玩審美的產品。

2、善用社交媒體,重視粉絲經濟:利用社交媒體平臺進行營銷,通過故事講述、互動活動等方式,增加品牌的可見度和吸引力,同時也能夠更好地與消費者溝通和互動,通過粉絲的口碑傳播和社群活動,增強品牌忠誠度和市場影響力。

3、關注消費群:從Z世代到全年齡段:數據顯示,中國 Z 世代(指 1995 年到 2009 年出生的人)人口達到 2.64 億,約占中國總人口的 19%,他們已成為潮玩行業的主要消費群體并將引領潮玩產業新消費趨勢。深入分析了解 Z 世代的消費能力、消費理念、消費模式等是個重要的課題。但潮玩消費人群遠不止Z世代。事實上,潮玩行業也在不斷地吸引著各個年齡段的人群,下至學齡兒童,上至中年人乃至老年人群體,紛紛成為潮玩消費大軍,未來潮玩市場將逐漸輻射全年齡段。

4、優勢互補,資源共享:潮玩蛋糕做大,離不開每一個參與者的努力。傳統玩具企業擁有豐富的制造經驗和市場基礎;新晉潮玩品牌則可能更擅長創新設計和粉絲運營。有的手握熱門自主 IP,有的更擅長內容制作,有的更專注于建立零售渠道。產業各方在合作中保持開放、包容的心態,共享設計資源、生產資源、市場渠道等,敢于嘗試新的合作模式和商業模式,定能實現互利共贏。

  • 以上是《報告》潮玩出海部分的基本情況。廣東省玩具協會潮玩分會相關事宜,可咨詢黎小姐- QQ:2355507019;手機:13798117792。


▍來源:中外玩具全媒體中心 文/編輯:李實耀/張芷盈/Iris




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